カードの種別をしっかり把握しよう !!
カードの種類について
OCGカードはモンスター、魔法、罠、の3種類に大きく分かれていて、更にその中でも能力
の違いによって細かく種類が設定されている。ここでは各カードの種類について一通り紹介していこう。
カード系統図
モンスターカード 魔法カード 罠カード
通常モンスター 通常魔法 通常罠
効果モンスター フィールド魔法 カウンター罠
融合モンスター 装備魔法 永続罠
儀式モンスター 速攻魔法
永続魔法
儀式魔法
1モンスターカード
デュエルの中心となるカード
相手ライフポイントにダメージを与えるためのカードで、攻撃の主役だ。それぞれにレベル、攻撃・守備力、レベル、属性、種族が設定されていて、そのカードの能力を表している。
種族 属性
ドラゴン、魔法使い、 地、水、炎、風、光、闇
アンデット、戦士、
獣戦士、獣、鳥獣、
悪魔、天使、昆虫、
恐竜、爬虫類、魚、
海竜、機械、雷、水、
炎、岩石、植物
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2 通常モンスタード
魔法のような効果を発揮するモンスター
魔法のような効果を発揮でき
るオレンジ色のモンスターカー
ドで、以下の5種類に分類され
る。通常モンスターと比べると
一般的に攻撃・守備力は低めだ
けど、使い方
しだいでそれを補
ってあまりある力を発揮するぞ。
リバース効果
守備表示の状態で敵モンスターから攻撃を受け
て表になった場合や、反転召喚時に自動的に効
果を発動する効果。攻撃を受けて破壊された場
合でも、効果は残りダメージステップ後に効果
が発動できる点に注目。ただし「死者への手向
け」や「サンダー・ボルト」などで裏表示のま
ま破壊されてしまうと効果は発動しないぞ。
誘発効果
カードテキストの示
してある条件を満た
した時に発動する効
果。他のカード効果
でその条件を満たし
やすくしてやるのが
コンボテクの第一歩。
起動効果
発動コストを払って
プレイヤーの意志で
発動させることがで
きる効果。発動コス
トは、生け贄や、ラ
イフポイントなどさ
まざま。
誘発即時効果
基本的にモンスター
の効果は自分のター
ンでのみの発動だけ
ど、相手ターンでも
発動できスペルスピ
ードも2になってい
る特殊な効果がこれ。
永続効果
そのモンスターがフ
ィールドに表表示で
いる限り効果が続く。
味方モンスターを強
化したり、敵モンス
ターの動きを封じる
効果等が多い。
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3 融合モンスタード
2体以上のモンスターが強力なモンスターになる
魔法カード「融合」を使い、
指定された2枚のモンスターを
生け贄に捧げて融合デッキから
特殊召喚できる、紫色のモンス
ターカード。召喚に手間が掛か
るぶん、通常モンスターより攻
撃力がはるかに高いぞ!
融合素材の条件
融合召喚の際の生け贄は
手札、フィールド、または
その両方にそろっていれば
OK。「融合」を発動後、
その2枚を墓地に送れば生
け贄召喚成功だ。ちなみに
「融合」を他の効果でうち
消された場合、生け贄モン
スターはそのまま無事だ。
融合の手助けをしてくれるカードがある
効果モンスターや魔法カードには融合召喚をしやすくしれくれるカードが存在する。これらを利用すればもっとスムーズに強力モンスターが召喚できるはずだ!
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| ↑融合素材の替わりになる。ただし2枚同時は使えない。 |
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| ↑「融合」カードをデッキから引っ張ってくる魔法カード。 |
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| ↑5000ライフ払っていきなりき融合モンスターを召喚! |
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4 儀式モンスタード
ハイレベルモンスターが特別な儀式により降臨
専用の儀式魔法カードを使
い、指定された数
の星マークを
持ったモンスターを生け贄に捧
げて特殊召喚できる、青色のモ
ンスターカード。儀式モンスタ
ー自体もデッキに入っている点
が融合モンスターと異なる点だ。
決められたカードがないと儀式不可能
儀式召喚は、儀式モンスターとそれを召喚する専用の儀式魔法、そして指定されて星の数を持った生け贄モンスターが全で場か手札にそろったとき行うことができる。星の数は2体以上のモンスターを合わせてそろえることも可能だ。
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| 手札に「カオスの儀式」と「カオス・ソルジャー」、星8つ分のモンスターが必要。
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| 手札に「ゼラの儀式」と「ゼラ」、星8つ分のモンスターが必要。 |
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5魔法カード
基本的にはメインフェイズでのみ使用可能なカード
速攻魔法以外の魔法カードは、基本的に自分のターンのメインフェイズ中にしか使うことはできない。そのため、威力の高いものが多いのが魔法カードの特徴だぞ。魔法カードは場にセットした同じターン内で発動することが可能だ。ただし、自分の場の魔法&罠ゾーンに合計5枚カードが並んでいる時はそれ以上の魔法カードは使えない。
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通常魔法
メインフェイズでのみ使用可能威力の大きい魔法多し
魔法カードの中でも特に威力の高いものが集まっているぞ。「サンダー・ボルト」や「ブラック・ホール」は最も有名な通常魔法と言える。他にも「融合」や「強欲な壺」などもこのジャンルに入る。強力なカードが多いのが特徴といえる。
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| 「サンダー・ボルト」「死者蘇生」などデッキに必須の制限カードに通常魔法は多い。 |
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フィールド魔法
メインフェイズでのみ使用可能魔法・罠ゾーンの5枚制限には含まれない
魔法カードの中で、唯一セットする場所が違うのがこのフィールド魔法。フィールド魔法は場に1枚しか存在できず、後からフィールド魔法をだされると、先に置いてあったものは破壊されてしまう。種族や属性別に影響を与える効果がある。
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| 苦くは「闇」「海」などであったが、「ガイアパワー」「ダークゾーン」といったカードも登場。 |
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装備魔法
メインフェイズでのみ使用可能モンスターに装備させて効果を発揮する
モンスターを強化するものが多い装備魔法。装備する時は、そのモンスターに重ねるようにセットするのが特徴だ。もちろん魔法&罠ゾーンの5枚制限に数えるので間違えないように。カード内容に不適切なモンスターには装備できないぞ。
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| 「デーモンの斧」「悪魔のくちづけ」などモンスターを強化するものが装備魔法には多い。 |
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速攻魔法
バトルフェイズでも使用可能セットしていれば相手ターンでも使用できる
魔法カードの中でも罠の発動特性を持つのがこの速攻魔法だ。メインフェイズだけでなく、バトルフェイズ中にも使用することができる魔法だぞ。場にあらかじめセットしていれば、相手のターンにも発動することが可能だぞ。
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| 数が少ない方だと言える速攻魔法。本書の袋とじ特別付録カード「増殖」はこの速攻魔法だ。 |
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儀式魔法
メインフェイズでのみ使用可能発動後も場に残り続け効果を発揮
フィールド魔法のように1度発動したらそのまま場に残りつづけ、しかもその効果を持続する、というのが永続魔法の特徴だ。強なカードが多いが、その分ライフなどのコストを払わなければ持続できないものも多いといえる。
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| あの「トゥーン・ワールド」も永続魔法のひとつ。やはりスタンバイフェイズにライフが減らされる。 |
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6 罠カード
1度場にセットしてから使用どのフェイズでも発動可能
相手のターンでも発動することが可能なのが罠
カードだ。セットしておけば、その直後の相手のターンからならいつでも、どのフェイズでも発動
することが可能だ。発動後は永続の表記のないも
のに関しては破壊され、墓地に置かれることになる。基本的に、相手の行動や攻撃などにあわせて
発動するパターンが多いのが罠の特徴だ。
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通常罠
アイコンのついていないノーマル罠発動後は破壊して墓地に置く
相手の行動を妨害したり、行動に制限を加えたり、モンスターや魔法・罠カードを除去したりと、様々な目的を持つのが罠カードのいい所。ただし、一定の条件の時(モンスターが召喚された時とか)でないと発動できないものが多いぞ。
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| 代表的な罠カード「落とし穴」はこの通常罠だリスクの少ないものが通常罠には多いぞ。 |
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カウンター罠
あらゆる行動・効果に対応し発動可能その行動・効果を打ち消してしまう
あらゆるスペルの中で最高のスピードを誇るのがこのカウンター罠だ。すべてのカードや効果に対応して発動することが可能。モンスターの召喚や、攻撃、魔法・罠の発動を打ち消して、無効にしてしまう、といった強力な罠だぞ。
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| ライフを払えばほぼすべての効果をカウンターできる「神の宣告」などがこのカウンター罠だ。 |
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永続罠
発動後、場に残りつづける罠その効果も持続しつづける
通常、罠カードは発動後は破壊されるが、この永続罠は発動後も場に残りつづけ効果を持続するという罠カードだ。強力なものが多くあり、コンボに組み込みやすいカードが多い。「血の代償」や「王宮のお触れ」などがこのだ。
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| 破壊されない限り効果が持続することからコンボに非常に組み込みやすいカードだといえる。 |
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アイコンについて
2000年の4月に発売されたシリーズ「マジックルーラー」の登場とともにカードデザインが変更され、その
時からカードにそのカードの特性を
表すアイコンがつけられるようになった。カードアイコンを見ればすぐカードが理解できるのだ。
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| 魔法カードの種類のひとつ、フィールド魔法につけられるカードアイコン。フィールド魔法は様々な種類があり、そのすべてにこれがつけられているぞ。 |
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| 特殊な魔法カードである速攻魔法につくカードアイコン。このアイコンがあればバトルフエイズ中でも、その魔法は発動できるということを表しているぞ。 |
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| 特定の儀式を完成させる儀式カードにつけられるカードアイコン。儀式カードは魔法カードの一種だけど、発動特性はきわめて特殊な部類に入るといえるぞ。 |
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| 装備魔法につくカードアイコン。これがついている魔法カードはモンスターカードの上に重ねるようにして使用する。 |
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| 永続魔法、永続罠の両方につくカードアイコン。その魔法や罠は発動後もずっと場に残りつづけ、その効果も持続するということを表しているのだ。 |
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| カウンター罠につけられるカードアイコン。相手が攻撃、魔法・罠などを使ったた時に発動し、それを打ち消してしまう効果を持つことを表す。 |
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魔法や罠による攻防を正しく判定する法則
''チェーン''による処理方法
発動順に効果を積み上げ処理していく
ある効果が発動するとき別の効果を先に
発動させることをチェーンという。チェー
ンをする機会は効果を発動宣言するたびに
訪れ、宣言した人は効果を処理する前に相
手にチェーンするかどうかを確認するの
だ。相手がチェーンをした場合は、更に相
手がこちらにチェーンするかどうかを聞い
てくるぞ。こうしてチェーンが積み上がり、
誰もチェーンしなくなった時点で新しい効
果から処理をしていくのだ。ちなみに相手
がチェーンしなかった場合、その効果に自
分でチェーンをすることも可能だぞ。
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チェーンの例
相手の「ヂェミナイ・エルフ」の攻撃に対しあなたは「突進」を味方モンスターに対し発動。それに対し相手は「マジック・ジャマー」を、さらにあなたはそれに対応して「盗賊の七つ道具」を発動した。
この場合チェーンは3連鎖する
結果
まず一番最後に発動した「盗賊の七つ道具」から処理され、「マジック・ジャマー」の効果を無効にして破壊するぞ。次に「マジック・ジャマー」の処理だけど、先の「盜賊の七つ道具」によって無効にされているので発動は不発に終わってしまうのだ。したがって最後に処理される「突進」は発動を邪魔されることなく効果を発揮できるようになったぞ。
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スペルスピードについて
カードの効果には、種類によってそれぞれスペルスピードが定められている。チェーンは、基本的にその効果のスペルスピード以上のスペルスピードを持つ効果でないと行うことができないのだ。
スペルスピード1
一番スペルスピードの遅いグループ。こ
のグループだけは他の効果に対してチェー
ンをすることは一切できず、チェーンに組
み込まれるとしたら必ず「チェーン1」に
なる。メインフェイズでしか使用できない
魔法カードと効果モンスターのほとんどが
このクラスだ。例えば罠などの効果でリバ
ース効果が発動しても、それはチェーンで
はなく、罠の処理のあとに発動されるのだ。
スペルスピード2
ここからが実際にチェーンが可能なグル
ープ。スペルスピード1と同じスペルスピ
ード2の効果に対してチェーンすることが
できる。いつでも発動可能な罠と速攻魔法、
誘発即時効果などがこのクラスだ。装備魔
法と似た効果の「援軍」は相手の「地割れ」
にチェーンして攻撃力の一番高いモンスタ
ーを変えてしまうといった、装備魔法には
できない使い方が可能なのだ。
スペルスピード3
一番スペルスピードの速いグループ。す
べてのスペルスピードにチェーンするこ
とが可能だ。魔法や罠の発動、モンスターの
召喚自体を無効にするカウンター罠だけが
このクラスのカード。その威力の高さから
発動時の代償も大きめなものが多いのが特
徴。カウンター罠はもともとチェーンをす
るためのカードで、相手の魔法や罠から自
分を守るといった超守備的なカードだ。
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いちからデュエルを始める人のために
ジュニアルール紹介
基本ルールは新
エキスパートルールとほぼ同じ
ジュニアルールは、デュエル初心者のための入門ルールとして作られたものだ。魔法や罠カードの使い方を簡単にして、魔法や罠がいりみだれる複雑な攻防が起こらないように配慮されたルールだぞ。もちろんチェーンも複雑になることはないので、初心者の人でも安心してデュエルできるし、また正しい判定を下せるようなルールとなっているのだ。
新エキスパートルールとの相違点
1生け贄召喚をする必要なし
ジュニアルールでは、高レベルモンスターを呼び出すための生け贄が必要ないのだ。つまりレベル8以上のモンスターでもそのまま召喚することが可能。強いモンスターをガンガン場に呼び出してバトルさせることができるので、やってる方はとっても楽しめるのだ。
生け贄なして召喚可能!!
2 魔法カードでも一度場にセットしてからでないと使えない
ジュニアルールでは魔法・罠カードを一度場にセットしてからでないと使用できないのだ。フィールド魔法を使う時も一度フィールドカードゾーンに伏せて出す必要がある。そして発動は次の自分のターンからとなるぞ。戻カードはセット後の次の相手ターンからだ。
発動のタイミング
●魔法…セット後、次の自分のターンから
●罠…セット後、次の相手のターンから
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3 魔法・罠カードをセットできるのは基本的に1ターンに1枚だけ
 |
| 2枚並べることはできないぞ |
カードを何枚も
場に並べることができな
いのがジュニアルールの特徴だ。このルー
ルも魔法や罠によってチェーンが複雑にな
らないための配慮のひとつだ。このルールも魔法や罠によってチェーンが複雑にならないための配慮のひとつだ。ジュニアル
ールでは、魔法・罠はあまり使わず、モン
スターによるバトルを重視しているのだ。
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4 速攻魔法も手札から使うことができない
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ジュニアルールでデュ エルする人は、この速 攻魔法や罠の使い方に慣れておけば、新エキ スパートルールでも遊 べるようになるぞ。 |
ただし、セットしていれば相手のバトルフ
エイズ中にも使える点に変わりはない。ただ、
自分ターンのバトルフェイズに手札から使う
ことができなくなっただけ。一度きちんと場
にセットしたら、その直後の相手のターン
からはいつでも発動することが可能だぞ。ジュ
ニアルールで速攻魔法の使い方に慣れよう。
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5 効果モンスター(誘発即時効果)を手札から使うことはできない
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ただし「クリボー」の ゆうはつそくじこうかような誘発即時効果を 持つモンスターはあま り数
がいないのでそれ 程気
にする必要はない。 |
バトルフェイズに手札から捨てることで、攻撃を無効にする能力を持つ「クリボー」。
ジュニアルールではこの効果は使用できない
ことになっているぞ。基本的にジュニアルー
ルでは、カードはフィールドにセットしてか
らじゃないと使用できないのだ。
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6 フィールド上に存在できる自分の魔法・罠カードは1枚まで
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フィールド魔法のみは 例外で、魔法&罠ゾー ンのカードの1枚とは 数えずに、別のものと しで考えてもいいぞ。
|
このルールはつまり、プレイヤーは1ター
ンに1枚しか魔法・罠カードを使うことはで
きないことを表している。これもジュニアル
ールならではのチェーンに気
を配
った配慮
だ
と言える。デュエルにあまり自信のない人や
始めたばかりの人には嬉しいルールだぞ。
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モンスターでありモンスターでない
モンスタートークンについて
トークンの意味と扱い方
モンスタートークンとは、カードの効果で生みだされたモンスターのこと。カードではないので、デッキに入っている訳ではないし、破壊されても墓地には行かずデュエルから取り除かれてしまう。実際にフィールドに出すときは、クリップなど(攻・守表示ができるものなら何でもOK)をトークとしてモンスターゾーンに出そう。
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敵モンスターを倒すた びインセクトトークン を生みだすモンスター。 |
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クリボートークンを一 気に展開して壁を作り 出す速攻魔法。 |
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1トークンの表示形式について
トークンの表示形式は表向き攻撃表示と表向き守備表示のみで、裏表示は存在しない。したがって裏向きカードを対象にしている効果や「闇の訪れ」などの効果対象にはならないぞ。それ以外の効果は通常のモンスターカードと同様に影響を受ける。装備カードをつけることもできるぞ。また、トークンの攻撃力や守備力、種族や属性は、トークンを生んだ効果に記してあるのでそれに従おう。
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2 トークンは生け贄には使えない
モンスタートークンは生け贄召喚のための生け贄にはできないので注意。カードの効果による生け贄は可能だ。また「ハネハネ」などの手札に戻す効果を受けた場合は、破壊されたときと同様、ゲームから取り除かれてしまうのでおぼえておこう。
トークンを使いこなして勝利をつかめ!
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