こうしきガイドスターターブック・デュエリストの鉄則

デュエリストには背いてはいけない、
いくつかの鉄則がある。
この鉄則を守ることが勝利へのあかし でもある。
すなわち、この鉄則に
背くことは敗北につながるということだ。

 デュエルの準備

強いデュエリストになるには、実際にデュエルをしている時以外も心がけることがあるのだ!

他人のデュエルを見て
デュエリストの目を養え!

    デュエリストとしての経験値を積む方法は、実際に自分でデュエルをするのはもちろんだけど、人のやっているデュエルを観戦することも重要な方法だ。

    自分では思いもつかなかった、デッキやカードの使い方が見られたりしてとても勉強になるぞ。また、相手がどんなデッキなのかを見抜く訓練もできる。実戦では、相手のデッキの特徴をいかにはやく理解して、その対抗策を練れるかが、勝負の明暗を大きく分ける。人のデュエルを観て戦いのカンを養え!


↑人のデュエルを観ながら、い
ろいろな戦い方を学び経験値を
上げよう。





                                                         
                                                         
                                                         
                                                        よく観察し考える
                                                        ことが強くなるた                                                         めの第一歩だぜ!




トレードをフル活用して
効率よくデッキを鍛える!

    お互いに必要のないカードを交換しよう。カードを買わなくても欲しいカードが確実に手に入れられる便利な方法だ。ただし、トレードはお互いに得ができないとダメ。よく相談して公平なトレードをしよう。

一般的なトレードれい


 地形カード

 同じレアリティー

 レアリティーをかずで調整




                                                                   友達と仲よく                                                                            トレード!















 モンスターバトル

物事には何ごとにもセオリーがある。それはモンスターバトルにおいても同様だ。これらの基本を知っていないと、勝率はかなり低いものになるはずだ!


ペース配分を考えた
モンスター召喚を

    ふだにモンスターがいるからといって、無計画に場に出してはダメだ。なぜなら、相手の「サンダー・ボルト」1枚でモンスターが全滅!なんてこと になりかねないからだ。常に最悪の事態を考え、 ふだにはモンスターのストックを持っておきたい。場に並べるモンスターは3体くらいにするのが基本だ。






モンスターを出しすぎると・・・



                                                                サンダー

                                                                ボルト!

5つ星以上のモンスターは
どのタイミングで召喚する?

    苦労して召喚した強力カードを除去魔法から守るには、召喚するタイミングが重要だ。まず、「落とし穴」にやられないように相手の場にトラップカードがない時を狙おう。さらに「地割れ」対策には、左下の図のように、生け贄用モンスターの他に1枚場に残るモンスターを用意しておくといいぞ。



    

 この2枚に気をつけろ!

 

 

 罠トラップカードがある時は・・・


                                                                                                                            ・・・1枚残るように

融合カードは?

融合は召喚ではないので、「落
とし穴」で消される心配はない。
しかし、融合は3枚ものカードを
使うのだから、身の安全を確保
しつつ場に出そう。

3枚必要!







不用意な召喚はムダどころかピンチを呼ぶことも・・・



守備表示で場に
出す効果

    場に守備でモンスターを出す利点は、うら表示になり相手にモンスターの正体がばれないということ。弱いカードでも、守備力の高いカードに見せかけ、カウンターダメージをいやがる相手に攻撃を躊躇させられる。

    例えば融合に必要な弱いモンスターを場に出しておきたい時に、守備表示で出しておけば、攻撃をしのげる可能性もあるぞ。

守備表示の狙い


てきの攻撃をノーダメージで切り抜ける

守備力の高いモンスターでカウンターを狙う

守備力の高いモンスターに見せかけ、温存させておきたいモンスターを出す。


ムダのない攻撃目標の
選択をしよう
 
    デュエルでは、100ポイントのダメージの差が勝負の分かれ目になる。モンスターバトルでは、いかに無駄にならないように攻撃順番や攻撃目標を選択するかが大切だ。



倒せるモンスターは、最小の攻撃
力で、プレイヤーのライフポイン
トを攻撃するときは最大の攻撃
力で攻撃することを心がけよう。

     

 

 

 

 

 

 左ひだり の2つのれい はその典型的なもの。このように確実かつシビアにてきのライフポイントを奪っていく者が勝利を手にするのだ。


正体不明の相手は、最大の攻撃力で確実に
倒し、残りの戦力で確実にライフポイントを
奪うのだ。










                                                    シビアな選択が
                                                ミを勝利に導くぜ! 



 魔法・トラップカード

魔法カードやトラップカードは、その能力を理解して初めて有効に使えるも現時点で存在する、代表的な魔法・トラップカードについて解説しておこう。






↓相手のモンスターと種族が一
致しなければとても有効。                
フィールドカード


場にいる特定の種族のモンスター全てを強化してしまうカード。モンスターの種族を絞り込んでデッキを作れば、自分のモンスター全体がパワーアップだ。ただし、相手にも同じ種族のモンスターがいる時は、自分をピンチに追い込むこともあるので注意。相手のデッキ構成を把握するまでは、不用意に使わないことだ。




↓同じ能力ポイントのモンスター
を倒すときに便利。

個別強化カード

フィールドカードよりも強化される数値が大きく、同じモンスターに重ねて使用できる点が特徴。このカードで、引き分けになってしまう攻撃力の同じモンスターを倒すことができるし、重ねて使えばワンランク上のモンスターにも対抗できる。現在では、種族と属性にそれぞれ対応する強化カードが存在している。





↓もっと使用効果の高いカードの
出現が待たれるところだ。

ライフ回復攻撃カード

 場にいるモンスターを無視して、直接自分のライフポイントを回復したり、てきのライフポイントを攻撃できる。一見便利だが、現時点ではそれほど大きな効果を得られるカードがなく、これらを入れるくらいなら、他の魔法・トラップカードを入れた方が有効かも。あえて入れるとすれば接戦の切り札としての1、2枚。



↓このカードもデッキに最大3枚
しか入れられないのがネックだ。

融合

融合モンスターを呼び出す際に使用するカード。しかし、場に出ている特定の2体のモンスターを墓地に送らなければいけないという条件があり、使用するチャンスが少ない。また、融合に必要なモンスターを多くしても、このカード自体、デッキに3枚しか入れることができないので、現時点では使いづらいカード。





↓強さを求めるなら「デッキに3枚」は基本。

サンダー・ボルト

全カードちゅう、1·2を争うほど強力なカード。その理由は、たとえ相手がブルーアイズでも、一瞬にしててきのモンスターを全て消去る能力のためだ。これは、相手の攻撃力を奪うと共に、直接ライフポイントにダメージを与えるチャンスを手にすることができる、まさに攻防一体の魔法なのだ。必ずデッキに3枚入れておきたいカードだ。






↓「サンダー・ボルト」に次ぐ威力を持つ。

ブラック・ホール

自分の場のモンスターも全て失うが、使い方次第では「サンダー・ボルト」同様の効果を発揮する。ふだにモンスターカードがあれば、このカードを使って場を空っぽにしたあと、自分の場にモンスターを召喚させて、相手プレイヤーに直接攻撃を仕掛けることが可能だ。「ブラック・ホール」を使うときは、常にこのコンボを心がけよう。




↓使いようによっては意外に効果を発揮?

未熟な密偵

相手のふだをランダムに枚覗くことができる魔法カード。5枚のふだの内の1枚を視いたところで、大した効果は得られないが、相手のふだが1枚の時なら、手の内を全て覗いていることになり、確実な対応策を練ることができる。ゲームの性質じょう、戦いが進んでいくとふだが少なくなっていくことが多いので、意外と役立つ。





↓確実な戦法を取りたいときに・・・。

闇をかき消す光


場のなかうらになっているカード全てをおもてにするカード。うらになっている守備表示のカードの正体がわかれば、カウンターダメージを喰らう心配はないし、不必要に攻撃高いモンスターで攻撃せずにすませられる。確実かつ効率的な戦いをしたいときに効果を発揮してくれるカードだ。




↓攻撃的に使ってこそ効果を発揮する。

光の護封剣

うら表示になっているカードをおもてにし、3ターンのあいだてきの攻撃を不可能にする魔法カード。このカード、絶体絶命の時のその場しのぎとして使うこともできるが、召喚モンスターを呼んだり、コンボを完成させる際の「ターン稼ぎ」に使うのが真の使用法だ。相手の場を足止めして、その間に自分の有利な状況を作り上げよう。




↓多彩なコンボに組み込める便利カード。

死者蘇生

自分か相手の墓地のなかから、モンスターを1体選び、自分の場のモンスターにできる。ノーマルルールでは、5ッ星以上のモンスターも復活可能でかなり使える。また、この魔法は召喚扱いにはならないので、エキスパートルールでは、生け贄用に1体蘇らせ、同じターンに5ッ星以上のモンスターを召喚させることも可能だ。




↓今後のカード展開次第で重要になるかも?

魔法除去

場に出された地形魔法や個別強化カードを解除できる魔法カード。ただし、地形カードは自分の地形カードで書き換えることができるし、個別強化魔法については、モンスター除去魔法でモンスター共々消し去ることができるので、いまいち使いどころがない。これらの魔法カードが少ない場合の補助的なカードとして考えよう。





たい 「ドラゴン族・封印の壺」専用カード。

わなはずし

おもてになっているトラップカードを壊すことができる魔法カード。現時点では、このカードを使える対象は、「ドラゴン族・封印の壺」だけ。しかし、「青眼の白龍ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン」や「カース・オブ・ドラゴン」を警戒してデッキに封印の壺を入れてくるデュエリストは少なくない。これらのドラゴン族をデッキに入れているのならば、1枚は必要なカードだ。






↓相手の場のモンスターを削り取る。

地割れ

相手の場のおもてになっている攻撃力が一番低いモンスター1体を墓地に葬る。守備力がやたら高い「ホーリー・エルフ」などに便利。また「一番攻撃力が低いモンスター」とあるが、場にモンスターが一体しかいない場合は、どんなに攻撃力が高くてもそのモンスターを倒せるもデッキに3枚欲しい。






↓相手のターンにも発動できるのが強み。

落とし穴

攻撃力1000以上のモンスターが召喚されたときに発動が可能で、そのモンスターを葬る。このカードの特徴はモンスターを召喚した瞬間に効果が発揮できること。例えば、「ブラック・ホール」にモンスターを召喚されても、攻撃される前に倒すことができるのだ。デュエルでは常に場に1枚ふせておきたいカードだ。






↓他の除去魔法が足りないときはこれ。

はさみ撃ち

自分の場にいるモンスター2体を犠牲に、好きなてきのモンスター1体を倒す。状況てき に「地割れ」や「落とし穴」では、倒せないモンスターにも効果を発揮できるけど、いかんせん自分のモンスター2体を犠牲にするのは厳しい。ただでさえ、融合や強力モンスターを召喚するのに必要なので、できるだけ他の除去魔法に頼りたい。
 





↓強力ドラゴンカードを封じる1枚。

ドラゴン族・封印の壺

このカードが場にある限り、ドラゴン族のモンスターカードを守備表示にしてしまう。「青眼の白龍ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン」や「カース・オブ・ドラゴン」などを使ってくる相手には絶対必要なカードだ。少なくとも必ずサイドデッキのなかには入れておくべきカード。何しろ相手は、もののかずターンでこっちのライフをゼロにしてしまう最強のモンスターだ。

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